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  近日,SE公布了《漫威复仇者联盟》Beta测试的游戏数据,其中有600万玩家参与了《漫威复仇者联盟》的Beta测试,玩家总游玩时长为2700万小时,其中大家扮演钢铁侠玩了300万小时。    超过600万玩家参与    惊奇女士身体变形使用了3300万次    浩克Smash使用了2000万次    击败了超过3亿个敌人    找到了17.5万个传奇装备    召唤了2200万次反浩克装甲    黑寡妇技能使用了3500万次    B测游玩总时长超过了2700万小时    玩家扮演钢铁侠长达300万小时  《漫威复仇者联盟》将于9月4日正式发售,登陆PC、PS4、XboxOne和谷歌Stadia平台。
2020-08-31
  之前,有传闻称《最终幻想16》已经在制作当中,并且会是PS5限时独占的作品。近日,一个上锁的《最终幻想16》(FINAL FANTASY XVI)推特账户现身,但是目前该账户的真实性有待验证。    这个上锁的《最终幻想16》(FINAL FANTASY XVI)显示其于2020年8月注册,目前0人关注,如果这个《最终幻想16》的推特是真的的话,那么离SE正式公布FF系列新作应该不远了。    网络配图  考虑到《最终幻想7:重制版》是PS4平台限时独占一年,因此《最终幻想16》成为PS5限时独占也不是没有可能。自1997年《最终幻想7》发售以来,《最终幻想》系列一直和PS品牌有着密切的联系。所以索尼为了刺激PS5主机的销量,和SE合作限时独占《最终幻想16》也是有可能的。
2020-08-31
  随着《魔兽世界》9.0版本“暗影国度”宣发的推进,故事、系统、画面等游戏的各个方面都有了质的飞跃(如支持光追、压缩等级等等);近日暴雪也公布了9.0《暗影国度》的配置需求,推荐配置的升级还不小,推荐配置需要6代i7+GTX1080,而且还要100GB的固态。    最低配置需要酷睿i5-3450/FX-8300处理器+GTX 760/RX 560显卡,集显最低要求UHD 630。推荐配置的要求就大幅提升了,CPU要求i7-6700K或者R7 2700X,显卡要求GTX 1080或者RX Vega 64级别的,内存要求倒是不高,至少4GB起,推荐也不过8GB。  另外一个升级较大的就是硬盘了,最低或者推荐配置都是SSD硬盘,而且容量不少于100GB。    目前,《魔兽世界》9.0版本“暗影国度”国内并没官方确认上线时间,美服定于10月27日解禁。
2020-08-31
  近日V社发推称由于全球疫情扩散,尚不能确定TI10及DPC赛事日期。多名解说及选手对此发表了一些看法。  鉴于疫情在全球蔓延情况,目前还难以预测何时能控制住疫情,这意味着#TI10# 和巡回赛无法确定新的日期。我们与大家一样渴望赛事的回归,也会尽快同步新的消息。  解说Capitalist对DPC日期的不确定感到失望  有关DPC的事情令人失望。疫情爆发的这段时间里,越来越多的人开始接触电竞行业,如果我们能有统一的力量来举办各赛区的联赛将会很棒。幸运的是,我们还有注入Weplay、ESL、Epic等赛事方为我们打造了出色的比赛。  独联体解说V1lat对无尽的线上赛感到厌烦  线下赛很重要。我们需要的是个各赛区之间正常的比赛,而不是像EG那样带着替补有延迟的比赛情况。要做到这一点需要Valve的支持,没有DPC和TI10积分的动力会使得每个人对线上赛感到厌烦。  Mineski的前任教练Scantzor则对Valve的无作为感到愤怒  在过去的6个月里,Valve为Dota2的职业赛事做过什么?如果答案是什么都没有,这是可以接受的事情吗?Dota社区什么时候才能对Valve说够了,什么时候才能不再资助他们的假期生活?  美国队伍4 Zoomers的选手Sammyboy对Valve Dota2部门的人提出了一些建议  Valve,请考虑一下建立地区联赛的事情,北美的职业选手会从中受益的。也许Valve正在幕后策划一些东西,但是这都已经过去6个月了,对此我有点感到遗憾。  目前由于新冠疫情,Valve宣布不能确定TI的时间。除了ONE Esports雅加达邀请赛外,各赛事方都没有任何线下赛的举办计划,甚至ONE Esports雅加达是否能如期举行也是未知数。
2020-08-31
  ESL One科隆2020的重头戏,欧洲区的冠军站正式开打!Heroic面对到Vitality,图一Mirage丹麦人就以碾压的态势战胜对手。来到Inferno虽然Vitality的战术应对很快但是进入下半场还是顶不住Heroic快速、精准的一波推进。来到图三,Heroic一鼓作气拿下Nuke获得冠军!  地图BP情况:  Heroic 3-0 Vitality(Mirage 16-7;Inferno 16-13;Nuke 16-9)  图一Mirage:  图一Heroic很快就进入了状态,虽然是Vitality率先拿下手枪局但是随后很快Heroic就通过一波夹攻B区找回场面。Vitality这边和昨天相比只有shox还在状态,面对状态全部在线的5人丹麦军团,Vitality的防守阵型越来越松散。进入到下半场,状态尽失的Vitality在丢掉手枪局后就一蹶不起,被Heroic一波带走。  b0RUP丝血三杀力挽狂澜  图二Inferno:  图二来到Inferno,先做CT的Heroic延续上一把的状态开局拿到6-1的优势,stavn手感火热中路直接前压收获四杀。感觉控图打不过Vitality果断打快攻战术开启追分模式,半场双方比分死死咬住,下半场随着Vitality拿下手枪局成功反超比分,ZywOo和mistuaaa开始发挥,将比分拉开。Heroic采取同样策略,知道对手不控香蕉道就打一波战术再次将比分追平。最终Heroic还是细节取胜一波打到最后,16-13赢下图二。stavn中路前压斩获四杀  图三:Nuke  图三来到Nuke,距离Heroic的黑马夺冠之路仅剩最后一张地图。开局shox手枪局的三杀帮助Vitality率先取得优势,但是进入长枪局之后Heroic再次为我们展示了他们出色的正面一波平推的能力。niko、TeSeS、stavn轮番发挥。成功打出一波8-0的高潮,9-6结束上半场之后他们士气高涨,来到防守方他们一鼓作气没有给Vitality太多机会,绝境之下纵使ZywOo孤身一人也是双拳难敌四手,最终Heroic 16-9拿下图三,决赛3-0直接带走Vitality获取ESL One科隆欧洲区的冠军!b0RUP赛点局四杀帮助Heroic锁定冠军!
2020-08-31
  距离TI10勇士令状的发布已经好几个月了,尽管在各种肝岩洞做公会任务等等本子内容,而各位DOTAer心里似乎总缺少点什么。没错,那就是一年一度固定的TI嘉年华。  每年的八月,世界各大赛区队伍都会养精蓄锐,开始冲刺TI的无上冠军荣耀,然而由于新冠肺炎疫情的爆发,V社决定把TI延期,在这个本来TI十周年的大日子,仿佛给所有热爱DOTA2的玩家浇上一盘冷水。  虽然今年本子奖励史无前例的丰厚(不然怎么逼你们氪金/G胖笑容.JPG),但还是难以弥补无法观赏精彩刺激的比赛盛宴的遗憾。  接下来,让我们一起重温回顾每一届国际邀请赛的冠军的比赛历程和TI发生的故事。  TI1,梦开始的地方  第一届国际邀请赛的诞生  TI1的举办和DOTA2的诞生有着莫大的关系。在2011年科隆游戏展上,V社宣布将举办基于尚处于测试阶段的游戏DOTA2的一项电竞赛事,命名为TI,同时宣布总奖金160万美元,冠军独享100万美金。  这一消息一经发布,立刻引起来游戏界的轩然大波。可是100万美金这一庞大的数额让很多人难以置信,甚至觉得是一个骗局。  国外战队纷纷下载V社提供的测试客户端,开始训练。而此时的国内仍然以DOTA1为主,对于DOTA2训练的并不多,至于100万美金的奖金,根据枫哥直播时的回忆,那个时候大家都不相信。  况且DOTA2在国内没有代理商,国服还没上线,战队东南亚服训DOTA2延迟非常大,所以没有多少队伍愿意投入其中。中国队唯一一支认真备赛只有老牌俱乐部EHOME。就这样,众多战队抱着怀疑的态度参加了第一届国际邀请赛。  邪教Navi  Navi是2009年建立的乌克兰游戏战队,它最让人知晓的是2010年的CS分部,而决定向更多游戏发展的Navi成立了DOTA2分部,招揽了在DOTA1时期发明5死灵书战术的Lightofheaven光哥,还有久负盛名的远古大神Puppey,Artstyle,再加上天才路人王Dendi和Xxboct,这支欧洲劲旅实力不容小觑。  就算当时中国最强的DOTA战队没有参赛,在中国战队称霸DOTA1的时代,Navi还是对中国DOTA的统治地位有着几分畏惧。为此Navi做充足准备迎战TI1。  Navi在TI1的夺冠  Navi小组赛轻松出现,TI1当时淘汰赛的赛制是胜者组决赛和败者组半决赛才是bo3,之前都是bo1,胜者组决赛前输一盘就会掉到败者组。Navi没有掉以轻心,一路过关斩将杀到决赛。最终在决赛与胜者组第二轮就掉到败者组然后杀上来的EHOME角逐TI1的桂冠。  拥有胜者组冠军一分优势的Navi上来就被EHOME用最醇熟的蓝猫先知Doom三核体系扳回1:1回到同一起跑线。但是更早熟悉和研究DOTA2战术的navi很快调整出了自己的状态,使用完全不同的体系率先取得赛点。  由于训练时间不长,EHOME第四盘拿出了跟第二盘无异的阵容,但是黄金圣斗士Navi并没有在同一道坎上重蹈覆辙,灵活的选人和进取的打法很快打得Ehome没有还手之力。Navi3:1战胜EHOME夺得首届国际邀请赛的冠军。  一个时代的开启  那时的DOTA2还没有完全做好,游戏细节画面和技能物品图案都有些粗糙,全新的英雄模型和游戏机制还未能让DOTA1玩家所熟悉,但这并不妨碍他在全世界的游戏界传播开来。在资本逐利的世界,高额的比赛奖金无疑能吸引所有战队的目光。就是这样一款初出茅庐的游戏,开启了日后属于这个游戏的辉煌时代。  DOTA2诞生的意义  冰蛙当时对DOTA这款游戏的未来有着天马行空的想法,但是他的创意却受限于魔兽引擎的局限性。于是萌生了跳脱出魔兽RPG的桎梏,与拥有更好引擎的游戏公司合作,单独制作出一款全新的游戏。  事实证明,由去年重置版魔兽的面世以及暴雪之后种种的迷之操作,冰蛙当时与V社合作没把DOTA交给暴雪是多么正确的选择。如今的DOTA依然保持着如此旺盛的生命力,拥有众多忠诚DOTA玩家不离不弃,秉持着的是不断更新的游戏内容,新颖独特的游戏理念,使这款游戏一直走在类DOTA游戏的顶端。  题外话:虽然DOTA现在脱离了魔兽,但是DOTA现在绝大部分元素依然是继承于魔兽独一无二的机制与设定,魔兽对DOTA的影响非常之深。  只是,现在的暴雪已不是当年制作出魔兽3,星际1,暗黑2,人称“暴雪出品,必属精品”的动视暴雪。越来越注重商业利益,不重视玩家的游戏感受,使得作品越来越粗糙,玩家体验越来越糟糕。如果一款游戏或者公司不能一直让其保持生命力,提供不了玩家真正想要的体验,一味地向市场趋近,那么这个离玩家越来越远的公司,最终也会被玩家所抛弃。
2020-08-31
 

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