点击这里给我发消息
  资讯中心News
当前位置: 首页-资讯中心
  在DOTA PIT联赛结束后,cybersports.ru采访了Alliance的经理,并谈论了队伍的比赛态度和对赛果的感受。  Q:Ceb常常在赛前对其他队伍宣称:“你们休想打败我们。”当Alliance面对到OG时,你们有感到惧怕吗?  A:当然不了,我们的队员们怎么可能因为一句狠话就感到害怕呢。我想世界上没有任何一个职业选手会对这种话感到害怕。在打比赛时,队员们只会想“猛犸没大了猛犸没大了”,而不是“哇他是双冠王Ceb诶,他在社交媒体上说的话听起来好牛哦。”  Q:Alliance的队员们对此的看法呢?  A:也是吧,毕竟选手们总要学会抗压的。当然你如果乐意去回应,也可以在游戏中回应一下。  Q:队员们在休赛期都做了些什么呢?  A:大家都在休息吧,不过仍然保持着一定强度的训练。高层并不想选手们这样辛苦,但他们总是说“快了快了,最后一把”。  Q:来说说刚刚打完的DOTA PIT联赛吧。你们在赛前对于本次比赛的预期是怎样的呢?  A:没有什么很高的要求吧,随便打。主要是这次比赛在休赛期和大版本更新之后,所以包括我们在内的很多队伍打这次比赛都是在为了OMEGA联赛预热,并察看其他对手的状态。  Q:但如我们所见,你们在决赛中距离让二追三翻盘Nigma只有一步之遥。队员们在赛后有感到十分沮丧吗?  A:还好吧,没有什么负面情绪。主要是这一天比赛BO3+BO5全部拉满也太累了,但总体上来说队内气氛依旧很好,比赛本身也很有趣。Handsken在打完时说我们本可以在七个小时前就草草离场,但既然参了赛就要认真打完啊。  Q:你有没有担心过这个亚军会让队伍变得骄傲自大?  A:我相信我的队员们对自己有着清晰的认知。尤其是在线上赛中,一次短暂的成功或失败说明不了任何问题,线下才能见真章。并且这次PIT联赛中没有秘密,没有完全体的Nigma。哪怕我们成功夺冠,也不会被胜利冲昏头脑。  Q:展望一下即将到来的OMEGA联赛吧。分组已经出炉,你对这样的组别满意吗?  A:没有什么满意不满意的,在这样欧陆豪强汇集的比赛中,任何一个小组都是死亡之组。Secret、Nigma、OG这样的强队,你怎样分配它们也都会有人不满意的。我倒是希望面对更大的挑战。  Q:最后来谈谈你们租借而来的五号位Fng吧。你们认为他的表现如何,有什么后续打算?  A:事实上我不太能透露其他信息,能说的就是我们已经与他续约了。至于是否买断他还要看形势的进一步变化,一切都会好起来的!
2020-08-03
  网易电竞NeXT从2018年8月至今已经成功举办了五届,第六届2020夏季赛正在进行中。电竞全民化,多元化,特色化的概念让网易电竞NeXT不仅仅是只有选手参加的赛事,更是全民的狂欢,在此次2020 ChinaJoy的现场我们有幸采访到了网易电竞NeXT负责人朱世杰先生,他向我们介绍了一个全新的网易电竞NeXT。  游久网:2020年夏季赛已经在7月18日开赛,比起之前的赛季,本次夏季赛有什么升级之处?  朱世杰:夏季赛我们沉淀了以往赛季的技术经验,本赛季各产品定制化直播内容包装及直转播技术再次升级,3D虚拟演播厅的革新、AR技术更全面的运用以及更具视觉冲击的定制包装都为了更好地给玩家提供沉浸式观赛体验。同时,我们也在赛事核心竞技内容的基础上,为玩家提供更多的娱乐化内容及互动玩法,如一梦江湖《名剑研究院》、明日之后《一站到底》活动及相关衍生电竞综艺节目等。  游久网:两年间,NeXT取得了不少玩家的支持和关注,NeXT的稳定起步对于网易电竞的版块布局有什么重要的的意义?  朱世杰:作为网易游戏首个大型综合性电竞赛事,网易电竞NeXT在18年8月正式启航,目前第六届2020夏季赛如火如荼,我们在实战中搭建和培养了自己的专业电竞赛事团队,更逐渐摸索出了一条适合网易游戏产品的特色电竞化模式,而这些都为网易电竞整体的向前发展奠定了坚实的基础。  游久网:随着电竞行业的迅速繁荣,不少玩家开始关注起电竞赛事,NeXT目前取得了什么样的成绩?观众人数如何?  朱世杰:经过六届赛事的沉淀,网易电竞NeXT已经成为了国内顶尖的综合性电竞赛事,在赛事规模、收视数据、赛事内容制作水平等方面每一届都有明显的提升。以刚结束的春季赛为例,2000余名网易游戏顶级赛事选手、120余名暴雪游戏知名选手参与到了赛事中来,20家合作直播平台累积观看总量达5.6亿人次,全网观赛互动弹幕总量突破2000万。更为至关重要的,我们非常高兴看到有越来越多的用户投入和参与到NeXT中来,不管是参赛还是观赛,在春季赛中光《阴阳师》、《荒野行动》等6个涉及全民海选赛事的项目,就总共吸引了近30万名玩家报名参赛,用户的满意才是我们最终的追求。  游久网:有了两年六个赛季成功经验的NeXT对于未来的发展方向有什么计划?  朱世杰:未来我们将持续立足于国内最大的综合性电竞赛事,以专业电竞赛事为核心在项目数量、选手规模、赛事规模等方面不断突破自我,同时拓展更多的泛娱乐化用户场景,从内容和维度上丰富赛事体验,持续探索网易特色的电竞化道路。  游久网:电竞行业是苦差事,这两年来我们看到了NeXT的发展,有些观众很好奇NeXT品牌创立之初的理念是什么?  朱世杰:网易游戏拥有着非常丰富的游戏内容及生态内容,电竞则是从游戏本身延展出来的另一种内容形式,随着电竞的发展,我们注意到越来越多的新生代玩家对参与竞技、观看赛事、消费电竞内容拥有强烈需求。NeXT正是由此而生,立足网易游戏,为所有网易游戏用户带来全方位的高质量电竞内容体验是我们一直不变的初衷。  游久网:目前NeXT的比赛项目越来越多,但随着游戏品类的深化和产品的不断上线,后续NeXT是否会加入更多的比赛项目?  朱世杰:作为国内顶尖的综合性电竞赛事,网易电竞NeXT自成立以来与网易游戏、暴雪游戏、微软游戏、SNK等多家厂商在内的近20款热门游戏进行了赛事合作,未来我们也会持续加入更多用户希望看到的游戏赛事项目。而针对每一款游戏,我们都将深挖其用户需求,从赛事打造、内容制作、品牌整合、互动玩法等多个层面为其量身打造独具特色的定制化赛事内容。  游久网:电竞行业的影响力越来越大,展望未来,NeXT是否会与其他行业跨界合作?  朱世杰:电竞脱胎于游戏内容的延伸发展,而游戏本身是泛娱乐文化中重要的一环,网易游戏拥有丰富的游戏内容和生态内容,NeXT作为网易游戏首个综合性电竞赛事在泛娱乐大环境中拥有非常多的跨界合作可能,我们的合作伙伴也遍布3C数码,运动品牌,汽车品牌到金融跨界等等多个领域,我们始终欢迎有更多的合作伙伴加入进来,一同携手打造电竞泛娱乐生态的多元化内容。
2020-08-03
  为期15天的常规赛正式落下帷幕,经过激烈战斗,最终恭喜TSG、AG、IFTY、MCG、COC、Tianba、EDG、RNG、NH、4AM、PeRo、SMG、CSG、DLG、OIG、QM、SJG、NEXT、1246、LYG、Wovles、XJ、Su4、KX这24支队伍成功晋级淘汰赛!
2020-08-03
  今日早时,北美战队Team Liquid正式确认了老将nitr0离队的消息。随着早前外媒的爆料,很快Liquid招入小将Grim的消息也是正式公布了出来。  作为自2015年至今仅剩的原Liquid成员,nitr0在队内角色一直随时间推移而变化,从步枪手到指挥及狙击手,他的转变不断带领着队伍前行,最终在2019推翻Astralis登顶世界之巅。非常遗憾的是,虽然来到2019后半年至今他再度尝试转换角色, 但并未能提高个人状态,在过去3个月的线上赛事中仅有0.94的平均Rating。此外,Liquid近来成绩也并不理想,来到2020后仅在EPL S11北美区中夺得一冠,其他赛事均以败绩告终。  在推文中,Liquid战队的经理Steve Perino表示nitr0是他见过的最无私的人之一,相信在之后的生涯中无论做什么,他都会杀出重围再度焕发光彩。同队队友鸡哥EliGE也补充道,nitr0是他这五年来见过最好的队友之一。  截至目前,曾经的美国队长nitr0还未公布自己的下一步计划。而在Liquid的公告中,目前也没有提到Grim,但可以确定的是,这位年轻人会在即将到来的DreamHack夏季赛北美区中完成自己的首秀。  Liquid战队目前阵容如下:
2020-08-03
  超人气经典游戏《宝可梦》联动井盖已经推出了很多,8月2日,最新设计的《宝可梦》联动井盖终于降临生父田尻智的故乡福岛县的浪江町,引发粉丝玩家关注,今后还将陆续大规模展开铺设,以振兴被核电厂事故影响的地方经济。    ·田尻智,电子游戏制作人,现任GAME FREAK社长。他是宝可梦的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马力欧创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计宝可梦的图案。田尻智是宝可梦动画、游戏作品的重要人物,作品都必定冠上“原案:田尻智”的头衔。    ·田尻智的故乡福島县的浪江町因为当年的特殊事件核电厂事故的影响如今经济发展迟缓,如此将《宝可梦》联动井盖引入或许会为推动当地旅游经济的发展出上一份力。  
2020-08-03
  《街霸:对决》制作人施展专访:充满潮流气息的格斗体验  《街霸》是一代人的青春记忆,《街霸:对决》手游从宣布以来,一直得到了玩家们的关注。此次在ChinaJoy 2020的现场,我们有幸采访到了《街霸:对决》的制作人施展先生。他向我们展示了《街霸:对决》是如何在把握老一辈玩家的基础上,积极拥抱市场、吸纳新玩家的。下面是访谈实录。  游戏名称:《街霸:对决》  受访人:施展  游久网:《街霸2》在国内是属于格斗游戏的巅峰,对80、90后的玩家影响是非常深的,现在《街霸:对决》作为一款卡牌游戏,如何去唤醒老玩家的回忆?  施展:首先做《街霸:对决》手游的时候,我们第一要素是还原原始街霸对用户的感官,包括人物模型、场景,包括里面的打斗机制,去触发唤醒一些老《街霸》用户,然后我们又赋予现在这个《街霸》一些新的玩法、理念,加一些新的风格,去唤醒更多的用户,让大家去喜欢,是从这个角度制作这款游戏。  游久网:在之前的发布会上,小野义德说《街霸》IP需要给玩家带来更多不一样的体验,所以《街霸·对决》玩法上面和之前有什么区别?能带给玩家什么不一样的体验?  施展:在研发过程中,小野先生会经常到北京跟我们进行交流,他一直在崇尚一个点,希望我们能做出属于我们的《街霸》,因为老版《街霸》是一个格斗对打单对单的模式,我们为了应对中国的市场,让用户接受这款游戏,做了3V3的联动式对打,让三个人有连续的表达,之间还加入了多人共斗的玩法,完全创新了《街霸》已有的风格,实际上是潮流对决,我们会赋予潮流的标识,让街霸焕新,去吸引更多的用户。  游久网:《街霸:对决》在哪些方面保留了《街霸》系列的特色?  施展:首先在人物还原和场景方面,这个东西大家一看这是《街霸》,都是很经典的。另外我们这三年主要雕琢它战斗的打击感,比如说各种连招、互动性的感觉会高度还原。  游久网:格斗游戏对平衡性要求很高的,而作为卡牌游戏的《街霸:对决》有养成要素,在数值的成长和角色平衡之间,怎么与格斗进行平衡的?  施展:我们在单线,比如说个人推图的过程中,我们会有属性克制,这方面增加格斗家和怪物之间的对比度,但是我们在玩法方面会有力斗的功能,属于公平竞技,进去之后大家的数值都是一样的,只要你可以进来,大家建立在一个相对平等的,数值属性完全拉平的状态下去互相竞技。  游久网:刚才说到潮流格斗,您是怎么定义潮流这两个字?什么才是这个时代格斗游戏的潮流?  施展:因为做游戏刚开始做《街霸》做还原,我们做到了,用户比较认可。我们同时认为现在的《街霸》需要匹配当前市场环境,延展一个新的理念,我们也想了很多种。所以在里面包括一些动作设计,包括人物未来的皮肤,或者是一些新的潮流人物的加入,都在这方面都会把潮流的概念塑造出来,我们的风格也是往潮流的风格去走的,比如说我们的配色,就用黑白红这种比较简洁经典的配色,这是潮流的一种,多方面去打潮流格斗、街头文化的这种感觉。  游久网:刚才说的潮流概念,是不是可以理解《街霸:对决》后续比较多的合作品牌,会是潮牌之类的?  施展:联动是肯定的,我们是CAPCOM中国第一支授权的街霸团队,后续会有很多联动,也会跟很多比较经典的游戏产生联动,会植入一些新的角色。大家可以期待一下。  游久网:《街霸》里面有很多男女英雄,如果后续上线,你们对男女英雄上线比例是怎么控制呢?大概有什么样的规划?  施展:我们是有一份相对完整的计划表,首先还是考虑到大众玩家对格斗家的喜爱度,会做一些问卷类的调查,比如说现在在中国大家还是比较喜欢春丽,春丽会提前投放。后续对女性格斗家,男性比较喜欢,我们游戏是大量的男性用户,在前期多投一些女性格斗家,再配上女性格斗家基础上,还会出现街霸的四大天王等经典人物。  游久网:游戏里面对角色的个人背景介绍的非常详细,对每个角色的深度养成时,对具体的前后背景故事还会有更深化的介绍吗?  施展:这个是有的,游戏有一个贯穿的主线剧情,游玩过程中格斗家在里面发生的各种故事,都会在主线里面表达,同时在人物包装上面会有自己的传记,在传记里面会详细记载他的个人经历,比如一些跟别人之间发生的故事、关系网等等。格斗家还有一些专属的玩法,像春丽,之前是在警局里面为她爸爸报仇,我们也会围绕着这种东西去做一些像疑案追踪这样一个专门针对性的功能,去附属这个故事。  游久网:每个角色都有故事档案和专属玩法吗?还是只有重点的角色才有?  施展:游戏承载度有限,先优先重点角色,后续再逐渐把它推下去。  游久网:后续会不会有一些本地化、中国特色的角色更新到里面?  施展:这个应该会有,我们之前有考虑过这些问题,但是也要去谈,现在各个IP都是比较受控的,我们要找到一些比较适合我们的,或者具有中国特征的,这些都在考虑范围内,也会优先跟他们去产生联动。  游久网:《街霸》这个IP是火于80后那个年代,现在都00后、10后了,《街霸·对决》这个游戏是靠什么元素触达说服年轻用户也接受它,是靠画面,还是靠IP故事,还是靠玩法?另外一个方面合作客户是看中《街霸》游戏的什么元素,来选择和《街霸》合作?  施展:《街霸》怎么下沉到更多的用户,我也讲过这个理论,我们做到潮流这个事情,在原始的《街霸》它的操作门槛比较高,我们也下放了操作难度,不像1V1那么经典连招,大家如果连不上就玩不了。以前在游戏街机厅有很多人站在后面看的别人玩《街霸》,我希望后面看的那些人也能玩到我们的游戏,一方面是下沉,一方面是我们匹配现在市场的潮流观念,去把《街霸》完全的焕新。希望从这两点,加上高度的还原,还有一些IP的爆发力,综合这几点扩张到更多的用户。  游久网:大概有没有一个用户结构的画像?  施展:用户画像我们做了很多期,现在的核心用户主要还是以30+的男性为主要市场,大城市、高学历。因为它是一个经典的IP,我们希望这款游戏,能有更多的用户来接触到它,所以我们做了很多下沉的手段,在原始用户能玩的爽的基础上,让更多用户接触到这个游戏,理解到格斗比较好的观念,更好的接受这个IP。  游久网:在合作方选择上,有没有和其他游戏不一样的地方?或者看中你们不一样价值的地方?但是选择你们目标客户是男性,或者30到45岁这样的客户,才会选择你这种游戏,会不会有不一样的客户结构?  施展:经过几次测试,我们用户还是比较稳定的。但是在最近的几次测试中,在20到25岁这个年龄段,也会有一些用户,他更喜欢格斗这种品类,他可能并不知道《街霸》是什么,但是他喜欢格斗的快感,发现现在市面上有一款比较好的游戏,来接触玩一玩,我们用户在保有的中年男性加上下沉的年轻用户,做的还是蛮到位的,应该都有涉及到。  游久网:街霸这个IP历史比较悠久,在PC端和主机端都有产品,粉丝数量也是非常庞大的,您觉得街霸这款手游在哪些玩法上面可以区别于他们?还有作为手游来说,除去格斗的部分之外,还有哪些新的玩法?吸引更多的玩家加入到这个游戏中。  施展:我们下降操作难度,应运而生了QTE联机玩法,之前是一个人,现在是三个人在线上以及一个援助位,在过程中由A触发B,B触发C,之前是一个人单动作表演,现在是三个人连携式的表演,这是第一大创新。第二点《街霸》永远都是1V1的格斗模式,没有互动的设计,加上我们现在有一个多人组队,比如说我跟别的玩家,我三个人,你三个人,我们可以一起打一个更厉害的东西,产生这样一个社交的氛围,这是我们比较创新的,我们最多可以支持60人同时打一个BOSS,并且共享BOSS的血量以及状态。  游久网:手游的特点是休闲,《街霸》手游在这些方面有没有独特创新的玩法?比如说一些小游戏?有没有对角色进行扩展?  施展:我们有这种功能设计,首先我们有一个道场,格斗家会在里面训练,提升自己的能力,里面还有打靶,比如说前面摆了很多东西,我可以用波动拳、手柄剑把它打倒,会有一系列的小游戏夹杂在当中提升玩家的乐趣度。  游久网:我想问一下目前《街霸》的开发进展是如何?后续还有哪些新内容的开发计划?  施展:《街霸》进度只能保证今年年内肯定会上线,12月份之前。现在我们已经进入到第二版本的研发了,我们后续会加周循环、月循环,且以内容为主,会有大量新的格斗家产生,也会跟其他IP进行联动,会有新的BOSS出现,大概是这样的计划,今年一定会上线。  游久网:之前官方宣传提到一个概念叫动作卡牌游戏,这是什么概念?因为动作和卡牌比较像两种品类,为什么会有这个新的概念?  施展:我觉得这个东西是一步一步的,首先卡牌是一个品类,但是它很大,没有人能定向卡牌到底是什么样的模式。我们只是在卡牌的基础上创新了战斗,确实做出战斗的打击感,原始的卡牌更多的会有快速战斗这样的体验,没有完整的战争体验,我们在战斗花了很多心思,花了三年在打磨这个战斗,它囊括了战斗,包装上确实有卡牌的元素在。  游久网:未来会有移动电竞吗?  施展:我们有电竞的希望,并且添加了公平竞技的玩法,这要看我们在宣发过程中,包括运行的过程中,看能不能走到这种模式,《街霸》它是一个电竞很好的载体,但是我们能做到什么程度,要看整个游戏上线的反馈、表现,加上我们对电竞的关注度,还要走一走看一看。  游久网:但玩法上有这个基础了。  施展:对,现在有公平竞技,完全支撑电竞,像《英雄联盟》《王者荣耀》这样的,手机是完全可以实时对战,而且有很多策略性的内容。  游久网:上世纪三大街机游戏,是《拳皇》、《街霸》,还有《铁拳》,但此前,这些IP改的手游并没有得到玩家的认同。那么《街霸》手游推出之后,如何去挽回之前心灰意冷的这些玩家,将以怎样一个姿态来面向这个市场?  施展:首先我觉得IP对大家是一种情怀,大家都是奔着这个IP来玩这款游戏,我们第一点是在游戏对老版的致敬,就是说高度的还原,加上我们精良的设计,以创新的体系,让玩家在这方面不会有太大的落差,就是说之前的《街霸》好玩,现在的《街霸》依然好玩,我们要保持这个点。在过程中就会给大家输入很多我们对《街霸》的理解,我们在这个时代对《街霸》IP去创新,给玩家带来不一样的体验,而不只是情怀,草草收尾,而是让大家慕名而来,玩的开心,便于传播。  游久网:现在手游的一些建模和原版是有区别的,这些建模改动的原因是什么?改动之后会有哪些优点?  施展:传统的《街霸》,最早的二代还是在街机上,它是马赛克的状态,然后逐渐进步,需要大的电视屏幕来展示以及更好的画面,手游有的局限性就是在手机屏幕上如何承载一个好的画面。如果我把《街霸》原始的头身比大头人放进来,我可能只能放两个人,而且效果还不一定好,所以对手游来说,对头身比进行调整就显得尤为重要。初期的《街霸》做的是比较Q版化的东西,三到四头身的比例,但是经过大量的反馈,用户更喜欢更想要的还是肌肉猛男、大块头这种形象,所以我们又将人物从三到四头身调整到了五到六头身,就是现在在这个游戏里看到这样的头身比,也是经过将近三年的调整,现在再做一些调查问卷的时候,大家都比较满意现在在手游上头身比呈现的状态,是这样的一个过程也更加贴合《街霸》。  可以看到,《街霸:对决》是一款既继承了街霸元素又进行潮流创新的格斗手游。据施展先生透露,游戏将在今年上线,就让我们一起期待吧!
2020-08-03
 

网站首页 | 亲朋棋牌客服 | 亲朋棋牌代理 | 新闻中心 | 关于亲朋棋牌

©qdkafei 2016-2019 qdkafei.com, all rights reserved